Saros sprzedał ponad 300 tysięcy kopii w dwa tygodnie – wyniki nie zachwycają mimo mocnego startu na PS5

Saros miał być kolejnym mocnym ekskluzywem na PS5, ale pierwsze dane sprzedażowe pokazują, że start gry nie wygląda tak dobrze, jak pewnie liczyło Housemarque. Produkcja wydana 30 kwietnia sprzedała się w 15 dni w ponad 300 tys. egzemplarzy. Brzmi solidnie? Na papierze tak. W praktyce jednak, przy skali marki i oczekiwaniach wobec tego studia, trudno mówić o wyniku, który rozgrzewa rynek.

300 tysięcy kopii w 15 dni – i ponad 22 mln dolarów przychodu

Za szacunki odpowiada Rhys Elliott z Alinea Analytics. Według jego danych Saros wygenerował ponad 22 mln dolarów, czyli około 87,5 mln zł. To nie jest zły wynik, ale też nie taki, który można by uznać za wyraźny sukces komercyjny na tle dużych premier Sony. Co ciekawe, około 100 tys. kopii sprzedano jeszcze w ramach wczesnego dostępu, który trwał od 28 do 30 kwietnia.

To ważny sygnał – niemal jedna trzecia całej sprzedaży przypadła na fanów, którzy sięgnęli po grę przed oficjalnym debiutem. Brzmi to jak klasyczny efekt „najwierniejszej bazy” wspierającej nową premierę. I właśnie tu pojawia się pytanie, czy poza najbardziej zaangażowanymi graczami Saros potrafi przyciągnąć szerszą publiczność.

Kim są kupujący Saros i co mówi to o odbiorze gry

Dane Alinea Analytics pokazują też ciekawy profil odbiorcy. Aż 79% kupujących miało wcześniej grać w Returnal, 56% w Ghost of Yotei, a 37% w Death Stranding 2. To sugeruje, że po Saros sięgnęli głównie gracze już dobrze osadzeni w ekosystemie PlayStation i zainteresowani mocnymi, nieco bardziej wymagającymi tytułami.

Warto wspomnieć, że taki układ nie musi być zły sam w sobie. Problem zaczyna się wtedy, gdy gra nie wychodzi poza tę bańkę. Jeśli nowa marka ma żyć długo, musi zdobywać nie tylko fanów Housemarque, ale też ludzi, którzy zwykle nie śledzą każdej premiery od Sony. Na razie wygląda na to, że Saros robi solidną robotę w swojej niszy, lecz nie przebija się szerzej.

Dlaczego wynik sprzedaży Saros budzi mieszane odczucia

Housemarque ma w portfolio takie nazwisko jak Returnal, więc poprzeczka była ustawiona wysoko. Z jednej strony 300 tys. sprzedanych kopii w dwa tygodnie to liczba, której wiele gier mogłoby pozazdrościć. Z drugiej – mówimy o ekskluzywie na PlayStation 5, wspieranym rozpoznawalną marką i silnym zapleczem wydawcy. W takim układzie oczekiwania rosną błyskawicznie.

Na dziś Saros wygląda więc jak tytuł, który poradził sobie przyzwoicie, ale bez efektu „wow”. To właśnie dlatego pierwsze dane są odbierane raczej chłodno. Rynek nie widzi tutaj spektakularnego hitu, tylko produkcję, która utrzymuje się głównie dzięki lojalnym fanom studia. A to, jak się domyślamy, nie do końca wystarcza, by uznać premierę za pełny sukces.

Co dalej z grą Housemarque

Przed Saros jeszcze sporo czasu, by poprawić sytuację – aktualizacjami, promocją i być może dodatkowymi działaniami Sony wokół marki. Gry tego typu często potrzebują dłuższego oddechu, zwłaszcza gdy startują jako tytuł premium i od razu są oceniane przez pryzmat sprzedaży. Na ten moment jedno jest pewne: debiut przykuł uwagę, ale nie wywołał euforii.

Jeśli kolejne tygodnie przyniosą wyraźny wzrost zainteresowania, narracja może się jeszcze zmienić. Jeśli nie – Saros zapisze się raczej jako solidna, lecz nieprzełomowa premiera Housemarque. I chyba właśnie taki werdykt najlepiej oddaje obecny stan rzeczy.